La seconde

Informatique et Création Numérique (ICN)

Par admin albert-thomas, publié le lundi 21 mars 2016 19:12 - Mis à jour le lundi 21 mars 2016 19:49


L’enseignement d’exploration « Informatique et création numérique » a pour but d'amener les élèves de seconde à comprendre que leurs pratiques numériques quotidiennes sont rendues possibles par une science informatique rigoureuse.


Il vise à renforcer l’attractivité des formations supérieures préparant aux métiers où l’informatique et le numérique dominent. Il sera ouvert sur la diversité des domaines d’application : scientifiques, économiques, industriels, sociaux, culturels, artistiques, de la documentation…


L’enseignement se fait sous forme de projets menés en groupe, avec des activités pratiques de réalisation de produits (programmes, documents hypertextes, animations, images, sons, objets techniques, etc.) et un questionnement sur les enjeux du numérique.


A l’issue de cet enseignement, les élèves devraient avoir acquis des repères sur :
-    l’informatique, en tant que science du traitement de l'information,
-    la place de l’informatique et des applications du numérique dans la société.

 

Cet enseignement privilégie un apprentissage par la mise en activité des élèves seuls ou en petits groupes.
La mise en œuvre du programme est organisée en « modules » qui s’inscrivent dans un champ d’application de l’informatique comme, par exemple :
₋ la publication et le partage sur le Web ;
₋ la recherche d’informations et la veille informationnelle ;
₋ la gestion et la protection des identités numériques ;
₋ la simulation et la programmation de mondes virtuels ;
₋ la construction et la programmation robotiques ;
₋ la gestion et l’exploitation de grandes quantités de données ;
₋ la gestion et l’exploitation de données géographiques ou de géolocalisation ;
₋ la création artistique numérique ;
etc.

 

Exemples de projets

Exemple 1 : réaliser un site internet et comprendre les enjeux de la publication d’information
Le projet consiste en la réalisation d’un site web publiant des documents et informations non encore disponibles en ligne. Par exemple, la description d’un patrimoine local, les données de relevés météorologiques locaux, les résultats d’une expérience de chimie, etc.

Exemple 2 : réaliser un jeu et comprendre les capacités de l'informatique à instrumenter l’activité de loisir

Il s’agit de réaliser un jeu, par exemple, un jeu éducatif pour réviser une notion en physique, biologie, histoire, etc.
Une progression d’activités doit permettre d’aborder les notions de système d'exploitation, gestionnaire de fichier, algorithmique et programmation, numérisation des images, les bases de la création « vidéo-ludique ».

Exemple 3 : Développer une base de données et comprendre les enjeux de l’exploitation  de grandes quantités de données

Il s’agit de réaliser une base de données, et éventuellement de développer une interface web de consultation, par exemple, une base recensant des données sur les performances sportives des élèves de la classe, ou une base recensant des données sur les auteurs étudiés en littérature en classe de seconde.

 

Pièces jointes
Catégories
  • Informatique et création numérique